Вход
Навигация
Мы Вконтакте
Время
Кто сейчас на форуме
Сейчас посетителей на форуме: 27, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 27 Нет
Больше всего посетителей (225) здесь было Вт Авг 08, 2017 3:19 am
GameInformer: Эксклюзивное интервью Uncharted 3
Страница 1 из 1
20101222
GameInformer: Эксклюзивное интервью Uncharted 3
GameInformer провёл интервью с со-президентом Эваном Уэллсом и креативным директором Эмми Хенниг из Naughty Dog и расспросил их о создании исторической тайны, планов насчет мультиплеера, принятии решения о реализации Move, и насчёт PSP2.
После такого огромного успеха Uncharted 2 как вы снова вернулись к работе?
Эван Уэллс: Это трудная задача. После довольно жёсткой критики мы вновь сели за работу, чтобы сделать игру, в которую было бы весело играть. После такого успеха Uncharted 2, который, безусловно, стал большим сюрпризом для нас, у нас было большое давление извне, но оно не превышало того давления, которое мы чувствовали внутри себя. Но у нас было много творческих и любящих своё дело людей, которые сразу, вернувшись с каникул, начали активно работать. Я думаю, что то, что они собрали для демонстрации общественности, является лишь верхушкой айсберга того, что вы увидите в игре.
Эмми Хенниг: Что приятно при придумывании игры, так то, что мы «движемся вперёд и назад» между тем, что должно быть интересным, добавляем это в нашу историю и смотрим, как всё это дополняет друг друга. Но после Uncharted 2 мы добавили в движок много нового, что позволило нам рассматривать то, что мы не могли рассматривать до этого, поэтому сейчас мы можем по-другому смотреть на жанр приключенческих игр, делать решения (например, добавить в игру момент выхода из горящего здания), которые мы хотели реализовать в прошлом, но не могли из-за недостаточной развитости технологий.
Так что мы иногда просто садимся за стол переговоров и говорим: “ Мы должны реализовать одну из этих идей. Мы должны добавить в игру выход из горящего здания”. Но куда именно добавить? Где находятся герои, и почему здание горит? У нас есть много решений, которые мы запланировали. Таким образом мы не повторяемся, и в то же время делаем эти моменты пиковыми ситуациями.
Эван Уэллс: Многое зависит от технологий. У нас есть одни из самых удивительных программистов на Земле. Люди спрашивали нас, можно ли получить больше от PlayStation 3 после Uncharted 2, а затем они принялись за работу и доказали, что можно. Мы всё делаем в стереоскопическом 3D, и нам понадобятся месяцы и месяцы работы по дальнейшей оптимизации движка, чтобы получить более высокую производительность, что позволит улучшить эффекты частиц, физику и динамику, так мы получаем новшества, которые нам дают программисты, а при добавлении великолепной работы художников и гейм-дизайнеров игра получается действительно захватывающей.
Каждая игра серии Uncharted имела историческую основу, особенно в центре какой-либо тайны. Какие исторические аспекты вы собираетесь включить в игру?
Хенниг: Каждый раз мы начинаем с чистого листа. Мы тщательно избираем идеи. Для этого мы читаем много книг. Очень много книг. И в конце концов мы просто рассуждаем, в какую сторону нам идти, чего бы хотелось увидеть. Например, создавая последнюю игру, мы прежде знали, что хотели бы видеть больше льда и снега. Потом мы подумали, в какой части мира это можно реализовать. Так появилась идея о Тибете и Шамбале, что подтолкнуло нас к созданию истории.
После этого мы думали, что если мы хотим увидеть героя на Дальнем востоке после путешествия в Шамбалу, то нужно найти такого путешественника, за которым было бы интересно следовать. Так мы снова подумали о Марко Поло, ведь он там как раз был. Потом мы искали интересные тайны, связанные с ним.
Уэллс: Мы выбираем такого исследователя, которого вы должны знать ещё с 4-ого класса. Мы не хотим брать такую историческую фигуру, которую люди не смогут вспомнить сразу же.
Хенниг: Когда мы стали думать о пустыне, мы хотели вернуться к Фрэнсису Дрейку. Но необходимо было также найти подходящий сеттинг для путешествий в пустыне. Тогда список идей сузился довольно быстро, и мы обратили внимание на Т.Е. Лоуренса, потому что мы думали: “Все знают «Лоуренса Аравийского», но оказалось, что люди мало чего знают о нём, о его жизни”. Он - действительно увлекательная, интересная личность. Мы коснулись многих материалов, имеющих отношение к «Атлантиде песков», просмотрели различные мифы, рассказы, истории. Мы изучали, читали, проводили исследования, и тогда мы начинали понимать, какую игру мы хотим видеть. Это действительно интересно.
Что заставило вас вернуться к тайне Фрэнсиса Дрейка?
Хенниг: Потому что он является огромной частью истории Нейтана, ведь он оттолкнулся от этого путешественника и следует по его пути. Мы хотим зайти более глубоко в его историю, как нас просят люди. Поэтому нам нужно было вернуться к началу, которое, очевидно, очень важно для Дрейка.
Увидим ли мы флэшбэки, в которых сможем управлять молодым Дрейком?
Хенниг: Ну, мы не хотим рассказывать о чём-нибудь другом, кроме того, что мы уже показали. Этой истории слишком много, чтобы рассказать о чём-нибудь другом. Достаточно сказать, что отношения между Нейтом и Салли очень важны. Я думаю, что люди, игравшие в прошлые игры серии хотят увидеть, как эти два героя помогают друг другу в их сложном деле. Очевидно, что их взаимовыручка, отношения означает то, что мы лишь немного копнули в этой истории, но мы не можем рассказывать о чём-либо, кроме этого.
Как вы решились на поддержку 3D в игре?
Уэллс: Еще в самом начале проекта Sony обратились к нам с просьбой изучить возможность использования стереоскопического 3D в играх. Нам предоставили ранний доступ к прототипам 3D-телевизоров. Также мы много разговаривали на эту тему с другими «first party» разработчиками, которые также изучали возможности внедрения 3D в игры, чтобы всё действительно выглядело хорошо.
Так же хочу сказать, что поначалу мы были настроены скептически, поскольку эта технология предполагала много работы. Представьте, вы должны заставить два изображения срендерится в одно, поэтому нам пришлось прибегнуть к некоторым хитростям, чтобы это не отразилось на оптимизации игры. Как только мы получили доступ к 3D, нас сразу впечатлил тот эффект, что создается за счёт него, это было нечто, в наших головах была одна мысль - сделать это, потому что действительно работа с 3D это повышение опыта. Это было похоже на "Это то, что вы никогда не видели раньше". 3D это то, что еще больше погружает вас в опыт, то, что мы пытаемся сделать. Мы хотим сделать такую игру, из-за которой игрок не захочет ложить контроллер на полку. У игроков будет одно желание только смотреть на это, поэтому я считаю, что 3D принесёт игре ещё больше игрового опыта.
Можете ли вы как-нибудь прокомментировать подзаголовок игры Drake’s Deception, как он отражен в сюжете игры?
Хенниг: Если сделать все перестановки подзаголовка, он может означать много вещей. Он подразумевает под собой Дрейка. Подразумевает его обман. Подразумевает ситуацию, которая может быть обманчива. Подразумевает объект, который используется в обмане. У него несколько слоёв, в нём есть несколько значений. Даже в нашей истории есть несколько смысловых слоёв, поэтому мы любим абстрактные подзаголовки. Я думаю, что, когда люди получат игру, они поймут, что мы подразумевали, что можно по-разному интерпретировать значение содержания истории.
Один студент сделал макет Uncharted 3: World of Deceit, который был быстро подхвачен Amazon’ом во Франции, и люди подумали, что он настоящий. Он отрицал любую связь с Naughty Dog, но тайтл очень правдоподобен.
Хенниг: Да, это произошло совершенно случайно. Он просто фанат. Он сделал это, как школьный проект, насколько я знаю. Он очень талантливый. И он не вышел за рамки логики, в которой мы исследовали идею нахождения Нейта среди подобных ему людей, братства воров. Последняя игра Among Thieves основывалась на идеи нахождения в такой компании, где вы всё равно пытаетесь сохранить свою честь. Но я не думаю, что это нелогично высказать, что Дрейк живёт в мире обмана.
Казалось бы, это логический переход от второй части. Это часть нашего мира и истории, где наш герой ищет свой путь через сети обмана, где он спрашивает себя, кому он может доверять, а кому нет, может ли он доверять собственным глазам и намерениям других людей.
Уэллс: Когда мы узнали о нём, он пытался отрицать, что не имеет никакого к нам отношения. Но как только мы опубликовали название нашей игры, никто не мог ему поверить [смеётся].
Вы сказали, что выбор пустыни – чисто техническая задача. Какие интересные аспекты песка вы нашли во время разработки?
Хенниг: Это интересно, потому что в обычных условиях песок, как и твёрдое, жидкое тело одновременно. Важно выяснить не только, как он должен выглядеть эстетично, как должен дрейфовать мелкий песок на поверхности, но и как песок должен двигаться под ногами и т. п.
Уэллс: Важно хорошо сделать взаимодействие песка с ветром, при соприкосновении с чем-либо. Мы думаем, что это действительно хорошая среда для путешествий Дрейка, а также технологический вызов нашим программистам.
Хенниг: Художники и программисты такое любят. Они действительно хотят решить те проблемы, которые не могли хорошо решать в прошлом. Песок “создаёт” большой список всех этих его маленьких свойств, которые они должны внедрить в игру. Ведь это не только эстетика, но и физика тоже. Впоследствии это влияет на геймплей, который и ведёт разговор с игроком.
Геймплей демо-версии и трейлер сосредоточены исключительно на Дрейке и Салли. Увидим ли мы Елену или Хлою или больше романтики в игре?
Хенниг: Романтика является огромной частью приключенческого жанра. Он имеет корни в романтической комедии. Не такой, как сейчас, а скорее 30-х годов – в таком же роде. Это немного эксцентричная комедия об аспектах людей в отношениях, при напряжённости, притяжении, отталкивании и тому подобное. Как мы уже говорили, большая часть этой франшизы – это персонажи вокруг Нейта, которые взаимодействуют тем или иным способом. Это братство воров по существу своей жизни.
Уэллс: И все они подвергают различные части личности Нейта проверки по-разному. Мы будем возвращать персонажей из предыдущих игр серии. Мы не говорим кого именно, но некоторые из них мертвы, так что вы сами можете предугадать их.
Хенниг: А также много новых персонажей, потому что необходимо добавить много новых отношений нашего героя. Люди действительно хотят увидеть больше. Они чувствуют, что действительно не хватает отношений между Дрейком и Салли. Не то, что не существует ничего кроме любовного треугольника прошлой части, но понятно, что только взаимоотношения Нейтана со своим наставником не смогут заменить его. Но на этот раз мы хотим отвлечь внимание.
Хенниг: А также много новых персонажей, потому что необходимо добавить много новых отношений нашего героя. Люди действительно хотят увидеть больше. Они чувствуют, что действительно не хватает отношений между Дрейком и Салли. Не то, что не существует ничего кроме любовного треугольника прошлой части, но понятно, что только взаимоотношения Нейтана со своим наставником не смогут заменить его. Но на этот раз мы хотим отвлечь внимание.
Дрейк находился в суровых условиях в последних двух играх. Что ему предстоит в этот раз?
Уэллс: Я думаю, что поставить Дрейка в тяжёлую ситуацию и смотреть, как он с ней справляется, является отличительной чертой наших игр. Это действительно ставит на передний план ключевые черты его личности,- что он стойкий и может перенести самые тяжёлые условия. Он не супер-воин. Он не выходит из этих ситуаций без единой царапины.
Хенниг: Один из способов повысить интерес к истории, «поднять ставки» в ней – это показать, что герои являются уязвимыми. Им может быть больно. Они могут быть убиты. Нельзя придерживаться только ставки «сможет ли герой получить сокровище, или нет?». Это не то, что вы долго ожидаете от истории. Ставки должны увеличиваться очень быстро. Die Hard фильмы (в которых герой погибает) являются хорошим примером для нас, хоть это и другой жанр, ведь в них герой попадает в такие ситуации, которые заставляют его продолжать своё дело до конца. Здесь герой не может пойти и принять душ. Вы видите только «деградацию» героя, как он заходит далеко за свои пределы. Я думаю, что это большая часть Дрейка тоже.
Уэллс: Мы всегда стараемся сделать такую историю, из которой герой не сможет так просто выйти.
Уже в демо-версии геймплея герои имеют свои собственные голоса (Нолан Норт, Ричард МакГонагл). Как рано Naughty Dog начал подбор актёров и почему это так важно?
Хенниг: Довольно рано. Съёмки и запись начинаются в конце лета, около 1-го августа.
Уэллс: Мы стараемся пройти этап подготовки к разработке, и это этап может занимать от 4-ёх до 8-ми месяцев. Это довольно «аморфный» период, и как только мы проходим через него, мы начинаем создавать реальные уровни. Я имею в виду, что это та часть опыта, в котором ты не можешь понять, на каком уровне находится игра по сравнению с другими, пока вы не найдёте подходящих актёров. Они также являются частью команды.
Хенниг: Они действительно являются частью команды. Каждый из разработчиков имеет разные отношения с ними, ведь они работают с нами в течение года на каждом из проектов. Очевидно, мы закончили фазу подготовки к разработке. Теперь надо только работать, работать и работать.
Они хорошо знают своих героев. Нолан, с ним мы имели отношение в течение 4-ёх лет, а также Ричард, я имею в виду, что каждый, кто работал с нами со времён 1-ой игры, имеет эти длительные отношения уже 4 года. И это не так, как мы дали им работу и заставили сделать кучу вещей. Они просто приходят и делают своё дело. Мы видим их каждую неделю, когда они делают очередную сессию в течение проекта. Как вы могли видеть, мы уже сделали часть съёмки.
Принимая во внимание, что всё больше и больше будет появляться игр – это будет происходить в течение долгого времени, за что искренне благодарим вас, Sony,- во многих из них будет сценарий с кучей привычных вещей, например, кто-то из их персонажей может сказать: “Берегись! Граната!”. Очевидно, что всё это войдёт в игру, которую сделали те или иные разработчики. У них есть этот материал, и они будут его осуществлять.
Мы включаем видеоряд, и парни, сидящие в студии, смотрят его и дублируют в режиме реального времени. Мы просто запускаем его снова, и снова, и снова, скриптуем некоторые из них, порой импровизируем, именно поэтому каждый звук и крик добавляется людьми, смотрящие и дублирующие данное видео.
Уэллс: Затем мы всё это отдаём аудиодизайнеру, который работает с этими файлами, просматривает и скриптует все моменты, и тогда всё получается как надо.
Хенниг: И это очень приятно тесно работать с ними, ведь это было бы странно не инвестировать актёров, играющих этих персонажей. Ведь они, играя свою роль, входят в суть этого персонажа, личности, а не просто делают свою работу, потому что им за это заплатили, лишь бы сделать. Это интересно, ведь актёры имеют между собой те же отношения, что и в игре. Например, патерналистская взаимосвязь между Ричардом и Ноланом.
Это ведь обыкновенно для них просто играть свою роль в микрофон или на Mocap сцене. Многие события, которые вы видите в игре, разыгрываются ими. В основном при помощи Mocap Capture. Они не просто приходят и делают ролики, но и вкладываются в роль, например, в таких ситуациях, как «О, моя нога застряла» или «Я помогу тебе» и тому подобное. Таким образом, вы видите их вклад в дело. Это не только физический вклад, но и эмоциональный тоже.
Хоть вы ещё не говорили про мультиплеер, хотелось бы знать, что вы узнали из многопользовательской игры Uncharted 2, и как это будет относиться к следующей игре.
Уэллс: Ну, мультиплеер – это отличный способ создать сообщество играющих людей и поддерживать между ними постоянный диалог. С этой стороны это очень информативно – просто иметь блог и форум, на котором сидят наиболее активные люди, общающиеся насчёт многопользовательской игры, а также тот факт, что у вас есть игра, которая живёт и развивается.
У нас есть DLC, которые мы можем предоставить. Каждые 2 недели мы выкладываем новый режим и даём людям попробовать его. Затем мы узнаём, понравился ли этот режим игрокам, и что мы можем изменить, и, основываясь на этом опыте, мы выкладываем новый контент, адаптированный под желания игроков. Я имею в виду, что это также и способ того, как мы делаем игры, как делали их, но адаптированная однопользовательская игра попадёт в руки потребителю только при её покупке. Но с многопользовательской игрой мы можем развиваться, мы можем добавлять новые впечатления для игрока, в состоянии исправить допущенные ошибки буквально через день и узнать от игроков, что это действительно здорово. Таким образом, мы действительно рады продолжать настаивать, что многопользовательский аспект игры двигается вперёд. Мы не говорим об этом, но мы воспринимаем это очень серьёзно. Мы пытаемся сделать конкурентоспособным крупным онлайновым шутерам.
Говорили ли пользователи о кооперативном геймплее и что вы узнавали по этому поводу?
Уэллс: Людям действительно нравится кооператив, и, так как такая функция была в Uncharted 2, то мы определённо будем развивать её и в мультиплеере следующей части. Но это довольно сложное дело. На самом деле, я не ожидаю, что кооператив будет также популярен, как до этого. Число игроков может быть меньше только потому, что может быть мало игроков в той или иной игре. В death match может играть до 10 человек, в то время как в кооператив только 3, но на самом деле количество сыгранных партий обоих типов игры близки. Так что кооператив очень популярен.
Хенниг: Мы определённо слышали, что людям нравится кооператив, и что они хотят большего.
У вас есть планы добавить функцию поддержки Move?
Уэллс: Не в этот раз. У нас есть Move в офисе, и мне нравится такие устройства. У меня он есть и дома, и я часто провожу время за ним, играя вместе со своим ребёнком. Но эта функция не вписывается в нашу игру, мы не хотим её добавлять. Но если мы найдём способ применить это устройство в игре, то мы добавим его, но сейчас мы не собираемся этого делать только потому, что оно есть.
Вы упомянули, что Sony достала для вас 3D технологии. Вы получили PSP2, для работы с ним?
Уэллс: Мы читаем слухи, выложенные в Интернет, но больше мы ничего не знаем. Новое оборудование это определённо здорово. Я думаю, что PSP2 – отличный девайс, а его функции интригуют. Если слухи о нём правдивы, тогда не могу дождатьсятого, когда он попадёт мне в руки.
Такие серии, как Ratchet & Clank и Resistance имеют игры на PSP. Видите ли вы в будущем игру из серии Uncharted на портативной консоли от Sony?
Уэллс: Это, конечно, возможно. Я думаю, что наши игры могут быть на консоли, с такой аппаратной структурой, как у PSP. Изначально мы сделали игру для PS3, но я думаю, что она заявила о себе, как о серии, которая может быть и на других платформах. Но мы сфокусированы именно на PlayStation3. Пока мы не хотим распространять внимание на другие технологии. Мы просто хотим получить максимум из данного оборудования.
источник:http://gamemag.ru
Aza- Звание: Легенда форума
- Награды :
Сообщения : 199
Очки : 282
Дата регистрации : 2010-12-17
Возраст : 39
Откуда : Astana
Похожие темы
» inFamous 2: интересные подробности, скриншоты и интервью
» Русская косплеерша на обложке Bioshock Infinite, интервью с Irrational Games
» Русская косплеерша на обложке Bioshock Infinite, интервью с Irrational Games
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|